Jumat, 26 Oktober 2012

Artificial Intelligence

RATIH AYU WIDYASIH / 1A512082 / 4PA05 / SIP 5

SEJARAH ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti layaknya manusia. Alan Turing, seorang matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknyasbuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan, Turing Test, dimana mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin itu cerdas.

Kecerdasan buatan sendiri dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu : mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

Menurut John McCarthy, 1956, kecerdasan buatan adalah untuk mengetahui dan memodelkan proses- proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. Bagian utama aplikasi berbasis kecerdasan buatan: Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran, dan hubungan antara satu dg lainnya. Mesin Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman atau aturan. Tujuan dari kecerdasan buatan : Membuat mesin menjadi lebih pintar, memahami apa itu kecerdasan, membuat mesin lebih bermanfaat. 

Menurut Raymond McLeod, Jr dan George P. Schell, 2008 kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah aktivitas penyediaan mesin seperti computer dengan kemampuan untuk menghasilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan aplikasi computer yang paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran manusia.

Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain :
  1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
  2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimata sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
  3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi pada pasien dengan mengajukan beberapa pertanyaan.
Lingkup utama dalam Kecerdasan Buatan adalah :
  1. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
  2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
  3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melaluli pengenalan ucapan diharapakan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory System).
  5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
  6. Intelligence Computer-aided Instuction.  Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
  7. Game Playing. 
Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari. Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun 1975 John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma Genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan proses genetika atas kromosom.

ARTIFICIAL INTELLIGENCE DAN KOGNISI MANUSIA

Kata kognisi berasal dari Istilah Latin: cognoscere, “tahu”, “untuk konsep” atau “mengenali” mengacu pada kegiatan untuk memproses informasi, menerapkan pengetahuan, dan perubahan preferensi. Kemudian kognisi dapat didefinisikan sebagai proses bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi. Penggunaan istilah bervariasi di berbagai disiplin ilmu, misalnya dalam psikologi dan ilmu kognitif, biasanya mengacu pada pandangan pengolahan informasi fungsi psikologis individu. Selain definisi tadi, ada definisi lain tentang kognisi yaitu kognisi adalah sesuatu yang dipercaya dapat mempengaruhi sikap kemudian mempengaruhi perilaku atau tindakan mereka terhadap sesuatu, Kemudian berkembang menjadi kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.

Kognisi, atau proses kognitif, bisa alami atau buatan, sadar atau tidak sadar. Proses ini dianalisis dari perspektif yang berbeda dalam konteks yang berbeda, terutama di bidang linguistik, anestesi, neurologi, psikologi, filsafat, antropologi, systemics, ilmu komputer dan keyakinan. Dalam psikologi atau filsafat, konsep kognisi terkait erat dengan konsep-konsep abstrak seperti pikiran, kecerdasan, kognisi digunakan untuk merujuk pada fungsi mental, proses mental (pikiran) dan negara-negara entitas cerdas (manusia, organisasi manusia, mesin yang sangat otonom dan buatan kecerdasan).

Pikiran manusia adalah murni proses manusia, yang bahkan disentesis oleh mesin secara terpisah, tidak akan mampu diduplikasi oleh program – program AI. Kognisi manusia; bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi, serta mengetahui bagaimana cara menyimpan dan mengeluarkan informasi sehingga manusia dapat membuat computer yang bekerja dan membantu manusia. Sedangkan Artificial Intelligence merupakan program intelegensi buatan yang dibuat oleh manusia dari proses berfikir. Hal ini merupakan proses dari penjelasan bagaimana manusia berfikir dan hasil memecahkan masalah, contoh dari AI ini adalah program Google yang dapat membantu manusia untuk mendapatkan informasi dan manfaat yang lebih banyak. 

ARTIFICIAL INTELLIGENCE DAN SISTEM PAKAR

Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.

Sistem pakar merupakan cabang dari Artificial Intelligence (AI) yang cukup tua karena sistem ini telah mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose problem solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newl dan Simon. Sampai saat ini sudah banyak sistem pakar yang dibuat, seperti MYCIN, DENDRAL, XCON & XSEL, SOPHIE, Prospector, FOLIO, DELTA, dan sebagainya (Kusumadewi, 2003).

Suatu sistem dikatakan sistem pakar apabila memiliki ciri-ciri sebagai         
berikut (Kusumadewi, 2003):
1.      Terbatas pada domain keahlian tertentu
2.      Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti
3.      Dapat mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami
4.      Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu
5.      Dirancang untuk dikembangkan sacara bertahap
6.      Keluarannya atau output bersifat anjuran.

Tujuan pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.

Beberapa Sistem Pakar :
1. Eliza
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum (1966) di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis. 
Berikut ini adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien:
Eliza: Hello. I am ELIZA. How can I help you?
Salam. Saya adalah ELIZA. Bagaimana saya dapat membantu kamu?
Klien: My name is Kuncoro.
Nama saya adalah Kuncoro.
Eliza: I have told you before, I do not care about names.
Saya sudah menceritakan kepada kamu sebelumnya, saya tidak peduli tentang nama.
Klien: I don’t have any money. That’s my problem.
Saya tidak mempunyai uang. Itu adalah masalah saya.
Eliza: Why do you say your problem?
Mangapa kamu katakan masalah mu?
Klien: Because you asked me.
Sebab kamu bertanya saya.
Eliza: Do any other reasons not come to mind?
Lakukan tanggapan-tanggapan lain yang tidak ada anda pikirkan?
Klien: No.
Tidak ada.
Eliza: You are being a bit negative.
Kamu sedang sedikit kurang baik.
Klien: Why?
Mengapa?
Eliza: Please go on.
Silahkan diteruskan.
Klien: OK. I am bankrupt.
OK. Saya sedang bangkrut.
Eliza: How long have you been bankrupt?
Berapa lama kamu telah bangkrut?
Klien: A year.
Satu tahun.
Eliza: Please go on.
Silahkan diteruskan.
Klien: So, what should I do?
Maka, apa yang sebaiknya saya lakukan?
Eliza: Does that question interest you?
Apakah pertanyaan itu menarik perhatian kamu?
Klien: Yes, how can I make big money?
Ya, bagaimana saya dapat memperoleh uang banyak?
Eliza: You are sure?
Kamu yakin?
Klien: Of course I’m sure.
Tentu saja Saya yakin.
... etc.

2. PARRY

Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan (1972) di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid. 

Berikut ini contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviunya.
Psikiater: Why are you in the hospital?
Parry: I shouldn't be here.
Psikiater: Who brought you here?
Parry: The police.
Psikiater: What trouble did you have with the police?
Parry: Cops don't do their job.
Psikiater: What do they do instead?
Parry: Cops arrest the wrong people.
Psikiater: They arrest the right ones sometimes
Parry: The law should get those Italian crooks.
Psikiater: Are you Italian?
Parry: My background is British but I was born in this country.
Psikiater: Do you know any Italian crooks?
Parry: I try to avoid the underworld. 

3. Net  Talk
Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis harvard  dan Rosenberg di Universitas Princeton. Dalam program ini, Net talk  membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras. Program yang berdasarkan jaring-jaring neuron, jaringan neural berisi lapisan tersembunyi yang berkorespondensi dengan interneuron.


REFERENSI : 










jbptunikompp-gdl-enjelwijay-22502-2-unikom_e-i.pdf


 
 
 
 


 

Kebudayaan Asing Yang Dapat Diterima Dan Tidak Dapat Diterima Di Indonesia

Ratih Ayu Widyasih / 1A512082 / 1PA04 / Tugas IBD 1

Saya akan menjelaskan budaya asing yang dapat diterima dan budaya asing yang tidak dapat diterima. Terdapat beberapa faktor yang menentukan suatu budaya baru atau asing yang masuk kedalam suatu negara atau wilayah. Suatu budaya baru atau asing dapat dengan mudah diterima ketika suatu negara atatu wilayah tersebut memiliki prinsip bahwa kemajuan dapat dicapai apabila mempelajari atau menerima suatu hal yang baru, baik yang datang dari luar maupun dari masyarakat itu sendiri. Selain itu, suatu unsur kebudayaan baru dengan lebih mudah diterima oleh suatu masyarakat apabila sebelumnya sudah ada unsur-unsur kebudayaan yang menjadi landasan bagi diterimanya unsur kebudayaan yang baru tersebut. Misalkan saja, seperti di pedesaan di Pulau Jawa, adanya sepeda sebagai alat pengangkut dapat menjadi landasan diterimanya sepeda motor di pedesaan tersebut. Terdapat juga budaya asing atau unsur baru yang mudah diterima apabila mempunyai skala kegiatan yang terbatas dan dapat dengan mudah dibuktikan kebenarannya oleh warga masyarakat yang bersangkutan, dibandingkan dengan sesuatu unsur kebudayaan yang mempunyai skala luas dan yang sukar secara konkrit dibuktikan kegunaannya. Maksud dari penjelasan tersebut ialah, ketika masyarakat Indonesia diperkenalkan radio transistor mereka dapat dengan mudah diterima hal itu disebabkan karena dapat dibuktikan kegunaannya dan dapat dimiliki oleh golongan yang memiliki penghasilan yang rendah. 


Lalu, kebudayaan baru atau asing akan sulit diterima ketika budaya tersebut bertentangan dengan agama dan norma-norma yang berlaku, sehingga dikhawatirkan dapat merusak pranata-pranata yang sudah ada. Tetapi, budaya asing dapat diterima apabila tidak melanggar etika yang ada, contohnya saja seperti di Indonesia yang warga negaranya dominan memeluk agama islam, mereka akan cukup susah atau tidak dapat menerima budaya barat karena hampir semua budaya yang dianut oleh budaya barat bertentangan dengan ajaran agama islam sehingga seringkali terdapat pertentangan yang terjadi dari forum-forum islam di Indonesia. Corak struktur sosial suatu masyarakat turut menentukan proses penerimaan unsur kebudayaan baru. Suatu struktur sosial yang didasarkan atas sistem otoriter akan sukar untuk dapat menerima suatu unsur kebudayaan baru, kecuali kalau unsur kebudayaan baru tadi secara langsung atau tidak langsung dirasakan oleh rezim yang berkuasa sebagai sesuatu yang menguntungkan mereka.


Selasa, 23 Oktober 2012

Arsitektur Komputer & Kognisi Manusia

Ratih Ayu Widyasih / 1A512082 / 4PA05


ARSITEKTUR KOMPUTER


Arsitektur disini dapat didefinisikan sebagai gaya konstruksi dan organisasi dari komponen-komponen sistem komputer. Walaupun elemen-elemen dasar komputer pada hakekatnya sama atau hampir semuanya komputer digital, namun terdapat variasi dalam konstruksinya yang merefleksikan cara penggunaan komputer yang berbeda.


Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer
Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software. 

 1.    Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer
 Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini “layer” software ditambahkan. Software tersebut berada di atas hardware, menggunakannya dan mengontrolnya. Hardarwe ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software.


2. Multilayerd Machine
Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan sebagai “multilayered machine” yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer hardware. 


Berikut tingkatan layer tersebut :

1. Physical Device Layer
Merupakan komponen elektrik dan elektronik yang sangat penting

2. Digital Logic Layer
Elemen pada tingkatan ini dapat menyimpan,memanipulasi, dan mentransmisi data dalam bentuk represeotasi biner sederhana.

3. Microprogrammed Layer

Menginterprestasikan instruksi bahasa mesin dari layer mesin dan secaa langsung menyebabkan elemen logika digital menjalankan operasi yang dikehendaki. Maka sebenarnya ia adalah prosesor inner yang sangat mendasar dan dikendalikan oleh instruksi program kontrol primitifnya sendiri yang disangga dalam ROM innernya sendiri. Instruksi program ini disebut mikrokode dan program kontrolnya disebut mikroprogram.

4. Machine Layer
Adalah tingkatam yang paling bawah dimana program dapat dituliskan dan memang hanya instruksi bahasa mesin yang dapat diinterprestasikan secara langsung oleh hardware.

5. Operating System Layer
Mengontrol cara yang dilakukan oleh semua software dalam menggunakan hardware yang mendasari (underlying) dan juga menyembunyikan kompleksitas hardware dari software lain dengan cara memberikan fasilitasnya sendiri yang memungkinkan software menggunakan hardware tersebut secara lebih mudah.

6. Higher Order Software Layer
Mencakup semua program dalam bahasa selain bahasa mesin yang memerlukan penerjemahan ke dalam kode mesin sebelum mereka dapat dijalankan. Ketika diterjemahkan program seperti itu akan mengandalkan pada fasilitas sistem operasi yang mendasari maupun instruksi-instruksi mesin mereka sendiri.

7. Applications Layer
Adalah bahasa komputer seperti yang dilihat oleh end-user. 

Klasifikasi Arsitektur
 
Pada komputer terdapat berbagai klasifikasinya dalam hal appaun. Setiap komputer tentunya memilik klasifikasi masing-masing. Disini membahas mengenai klasifikasi arsitekturnya menurut Von Neumann dan Non Von Neumann.

Kriteria mesin Von Neumann :
1. Mempunyai subsistem hardware dasar yaitu sebuah CPU, sebuah memori dan sebuah I/O sistem
2. Merupakan stored-program computer
3. Menjalankan instruksi secara berurutan
4. Mempunyai jalur (path) bus antara memori dan CPU

Pada tahun 1966, Flyyn mengklasifikasikan arsitektur komputer berdasarkan sifatnya yaitu :
1. Jumlah prosesor
2. Jumlah program yang dapat dijalankan
3. Struktur memori 

Menurut Flyyn ada 4 klasifikasi komputer :
1. SISD (Single Instruction Stream, Single Data Stream)
Satu CPU yang mengeksekusi instruksi satu persatu dan menjemput atau menyimpan data satu persatu.

2. SIMD (Single Instruction Stream, Multiple Data Stream)
Satu unit kontrol yang mengeksekusi aliran tunggal instruksi, tetapi lebih dari satu Elemen Pemroses

3. MISD (Multiple Instruction Stream, Single Data Stream)
Mengeksekusi beberapa program yang berbeda terhadap data yang sama.
Ada dua kategori:
- Mesin dengan Unit pemroses berbeda dengan instruksi yang berbeda dengan data yang sama (sampai sekarang tidak ada mesin yang seperti ini)
- Mesin, dimana data akan mengalir ke elemen pemroses serial

4. MIMD (Multiple Instruction Stream, Multiple Data Stream
Juga disebut multiprocessors, dimana lebih dari satu proses dapat dieksekusi berikut terhadap dengan datanya masing-masing,
Kualitas Arsitektur Komputer

Kualitas arsitektur komputer merupakan suatu yang menentukan komputer itu baik atau tidak. Komputer dikatakan baik jika memiliki kualitas yang baik dalam hal apapun. Begitu juga komputer dikatakan tidak baik jika komputer tersebut tidak dapat memenuhi apa yg diperintahkan atau diinginkan pengguna. Hal yang dipenuhi inilah yang disebut dengan kualitas. Adapun kualitas arsitektur komputer yaitu :

  • Generalitas adalah ukuran besamya jangkauan aplikasi yang bisa cocok dengan arsitektur.
  • Daya terap (applicability) adalah pemanfaatan arsitektur untuk penggunaan yang telah direncanakannya.
  • Efisiensi adalah ukuran rata-rata jurnlah hardware dalam komputer yang selalu sibuk selama penggunaannya biasa.
  • Kemudahan penggunaan arsitektur adalah ukuran kesederhanan bagi programmer sistem untuk mengembangkan atau membuat software untuk arsitektur tersebut, misalnya sistem pengoperasiannya atau compilernya. Oleh karena itu, kemudahan penggunaan ini merupakan fungsi ISA dan berkaitan erat dengan generalitas.
  • Daya terap arsitektur adalah ukuran kemudahan bagi perancang untuk mengimplementasikan komputer (yang mempunyai arsitektur itu) dalam jangkauan yang luas. Lebih spesifik arsitekturnya, maka akan lebih sulit untuk membuat mesin yang berbeda ukuran dan kinerjanya dari yang lain.
  • Daya kembang (expandability) adalah ukuran kemudahan bagi perancang untuk meningkatkan kemampuan arsitektur, misalnya kemampuan ukuran memori maksimumnya atau kemampuan aritmetiknya. Umumnya, spesifikasi rumpun komputer memungkinkan perancang untuk menggunakan ukuran memori yang berjangkauan luas dalarn anggota rumpun.

KOGNISI MANUSIA

Definisi kognisi manusia

Kata kognisi berasal dari Istilah Latin: cognoscere, “tahu”, “untuk konsep” atau “mengenali” mengacu pada kegiatan untuk memproses informasi, menerapkan pengetahuan, dan perubahan preferensi. Kemudian kognisi dapat didefinisikan sebagai proses bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi. Penggunaan istilah bervariasi di berbagai disiplin ilmu, misalnya dalam psikologi dan ilmu kognitif, biasanya mengacu pada pandangan pengolahan informasi fungsi psikologis individu. Selain definisi tadi, ada definisi lain tentang kognisi yaitu kognisi adalah sesuatu yang dipercaya dapat mempengaruhi sikap kemudian mempengaruhi perilaku atau tindakan mereka terhadap sesuatu, Kemudian berkembang menjadi kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalahpsikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.

Kognisi, atau proses kognitif, bisa alami atau buatan, sadar atau tidak sadar. Proses ini dianalisis dari perspektif yang berbeda dalam konteks yang berbeda, terutama di bidang linguistik, anestesi, neurologi, psikologi, filsafat, antropologi, systemics, ilmu komputer dan keyakinan. Dalam psikologi atau filsafat, konsep kognisi terkait erat dengan konsep-konsep abstrak seperti pikiran, kecerdasan, kognisi digunakan untuk merujuk pada fungsi mental, proses mental (pikiran) dan negara-negara entitas cerdas (manusia, organisasi manusia, mesin yang sangat otonom dan buatan kecerdasan).

Fungsi-fungsi kognitif
  • Atensi dan kesadaran
Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.
  • Persepsi
Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari panca indera yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.
  • Ingatan
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
  • Bahasa
Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik
  • Pemecahan masalah dan kreativitas
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.

HUBUNGAN ARSITEK KOMPUTER DAN KOGNISI MANUSIA


Jadi, dapat disimpulkan bahwa semakin lama arsitek komputer semakin berkembang dari generasi ke generasi berikutnya.  Manfaat dari arsitek komputer yang selalu dikembangkan oleh manusia hampir tiap tahunnya menjadikan komputer menjadi salah satu perangkat yang wajib dimiliki dan selalu berhubungan dengan kegiatan kita sehari-hari, contohnya dalam bidang pendidikan. Selain itu, komputer juga semakin mudah digunakan dengan bantuan dari kognisi manusia yang mengembangkan arsitektur komputer agar lebih mudah digunakan, bermanfaat, dan sesuai dengan kebutuhan manusia.

 
Referensi :
1. adisupe.files.wordpress.com/.../modul_1
2. http://ozygazebo.blogspot.com/2011/10/arsitektur-komputer.html 
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Kognisi 
4. http://id.wikipedia.org/wiki/Psikologi_kognitif
5.  http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer
6. http://karyatulis.singkatpadat.com/pengertian-kognitif.htm.
7. http://curhat-911.blogspot.com/2011/12/fungsi-fungsi-kognisi.html 
8. http://edukasi.kompasiana.com/2010/12/07/apa-itu-kognisi-konasi-emosi-gejala-campuran-dan-belajar-serta-berpikir/.
9 http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2174575-pengertian-kognitif/#ixzz28RN1FWSR.
10.http://journal.mercubuana.ac.id/
11.http://sipieter.blogspot.com/2012/05/bagaimana-sih-hubungan-struktur-kognisi.html
12.http://yangmantapajadeh.blogspot.com/2010/11/arsitektur-komputer.html
13.http://vitrymoedz.blogspot.com/2011/01/arsitektur-komputer.
14.http://psikologikelompokpsikologisosial.blogspot.com/2012/03/analis-struktur-kognisi-manusia-dan.html
15.http://trianiajeng.blogspot.com/2012/07/analisa-perbedaan-struktur-kognisi.html